شخصیت و خودشناسی

سفر قهرمانی یونگ و 18 مرحله تحول روان انسان

سفر قهرمانی یونگ سفری است درونی برای خودشناسی، از دنیای آشنا به ناشناخته‌ها، مواجهه با سایه و چالش‌ها، کسب معرفت و بازگشت دگرگون‌شده برای تحقق «خود».

سفر قهرمانی یونگ و 18 مرحله تحول روان انسان

روان‌شناس، کارل گوستاو یونگ، مفهوم کهن‌الگو را در نظریه خود درباره روان انسان به کار برد. او معتقد بود که شخصیت‌های اسطوره‌ای جهانی—کهن‌الگوها—در ناخودآگاه جمعی مردم سراسر جهان ساکن هستند. کهن‌الگوها نمایانگر انگیزه‌های بنیادین انسانی تجربه‌شده در طول تکامل ما هستند. در نتیجه، آن‌ها احساسات عمیقی را برمی‌انگیزند.

اگرچه کهن‌الگوهای متعددی وجود دارند، یونگ دوازده نوع اصلی را تعریف کرد که هر یک نماد انگیزه‌های بنیادین انسانی هستند. هر نوع دارای مجموعه‌ای از ارزش‌ها، معانی و ویژگی‌های شخصیتی خاص خود است. همچنین، این دوازده نوع به سه مجموعه چهارگانه تقسیم می‌شوند: خود، روح و نفس. انواع هر مجموعه منبع انگیزشی مشترکی دارند، برای مثال، انواع مجموعه خود برای تحقق برنامه‌های تعریف‌شده توسط خود انگیزه دارند.

این فقط یه تست نیست، یه سفره به درون خودت روی لینک تست رایگان آرکتایپ های مردانه کلیک کن، همین الان شروعش کن!

اکثر افراد، اگر نه همه، چندین کهن‌الگو را در ساختار شخصیتی خود دارند؛ بااین‌حال، یک کهن‌الگو معمولاً بر شخصیت فرد غالب است. دانستن اینکه کدام کهن‌الگوها در خود یا دیگران، به‌ویژه عزیزان، دوستان و همکاران، نقش دارند، می‌تواند به درک رفتارها و انگیزه‌ها کمک کند. «سفر قهرمانی» یک ساختار داستانی کلاسیک است که در داستان‌های سراسر جهان مشترک است.

سفر قهرمانی یونگ و 18 مرحله تحول روان انسان

این اصطلاح که در سال ۱۹۴۹ توسط جوزف کمبل، پژوهشگر دانشگاهی، و بر اساس کارهای کارل یونگ ابداع شد، به دسته‌ای گسترده از داستان‌ها اشاره دارد که در آن‌ها شخصیتی برای به دست آوردن آنچه نیاز دارد، به سفری ماجراجویانه می‌رود، با چالش‌هایی روبه‌رو می‌شود و در نهایت بر سختی‌ها پیروز می‌گردد. این سفر می‌تواند نبردی با موانع بیرونی باشد که به اشکال مختلفی ظاهر می‌شوند، یا سفری درونی برای رویارویی با اهریمن‌های درون خود فرد.

او جهان را از طریق چشمانی کاملاً متفاوت دید. این سفر اغلب با استفاده از کهن‌الگوها توصیف می‌شود، الگوهای قابل‌تشخیصی که در طول تاریخ و در فرهنگ‌های مختلف تکرار شده‌اند. کهن‌الگوهای بسیاری وجود دارند، اما چهار کهن‌الگویی که در کارم با مردان استفاده می‌کنم، عاشق، جنگجو، جادوگر و پادشاه هستند. سفر قهرمانانه همچنین نیازمند مواجهه با بخش‌هایی از وجودمان است که ترجیح می‌دهیم پنهان کنیم، سرکوب کنیم یا انکار کنیم… بخش‌هایی که یونگ آن‌ها را «سایه‌ها» می‌نامد و نمایانگر جنبه‌هایی از وجودمان هستند که در کودکی کنارشان گذاشته‌ایم.

این سایه‌ها در ناخودآگاه ما به‌صورت انرژی‌ها و باورها زندگی می‌کنند. سایه‌ها می‌توانند به‌صورت منفی (مثلاً «من به‌اندازه کافی خوب نیستم») یا حتی به‌صورت مثبت (مثلاً «من از قدرت خودم می‌ترسم») محدودکننده باشند. در نهایت، سفر قهرمانی از ما می‌خواهد که با این سایه‌ها روبه‌رو شویم و آن‌ها را یکپارچه کنیم، فرایندی که خود به‌خودی‌خود تحول‌آفرین است.

در مکتب روان‌شناسی یونگ، مفهومی به نام «سفر قهرمانی» وجود دارد که به مسیری اشاره می‌کند که هر یک از ما در زندگی خود طی می‌کنیم تا به قهرمان وجود خویش تبدیل شویم. این سفر، طبق دیدگاه یونگ، شامل هجده مرحله است. آغاز آن با «جدایی» (به معنای تجربه شکست یا ناکامی) است و به‌تدریج با تبدیل شدن به جنگجو، عاشق و جست‌وجوگر ادامه می‌یابد تا در نهایت به مرحله فرزانگی می‌رسد.

سفر قهرمان یک الگوی بنیادین از تجربه انسانی است که بازتابی از رشد معنوی انسان بوده و اساس خلق داستان‌ها، آثار نمایشی و فیلم‌های مختلف را تشکیل می‌دهد. این مفهوم که ریشه در نظریه‌های روان‌شناختی کارل یونگ دارد، ابتدا توسط جوزف کمبل، اسطوره‌شناس برجسته، مطرح شد. سپس کریستوفر ووگلر این مراحل و کهن‌الگوهای سفر قهرمانی را گسترش داد و در تحلیل آثار داستانی و نمایشی به کار برد. آثار این دو نشان می‌دهد که درک سفر قهرمانی نه‌تنها برای تحلیل داستان‌ها، بلکه برای فهم عمیق‌تر واقعیت زندگی نیز ارزشمند است.

کمبل این الگو را در هجده مرحله تعریف کرده است، اما بسیاری از اسطوره‌ها و سفرهای معنوی همه این مراحل را دربرنمی‌گیرند و برخی تنها بر یک یا چند مرحله تمرکز دارند. این هجده مرحله را می‌توان در سه بخش اصلی «جدایی»، «تشرف» و «بازگشت» دسته‌بندی کرد. در مرحله جدایی، که بخش مقدماتی داستان را شامل می‌شود، قهرمان از دنیای آشنای خود به سوی جهانی ناشناخته حرکت می‌کند. مرحله تشرف، چالش‌ها و بحران‌هایی را که قهرمان با آن‌ها روبه‌رو می‌شود، توصیف کرده و ماجراهای او در دنیای ناشناخته را به تصویر می‌کشد. در نهایت، مرحله بازگشت با حل مسائل و پایان بحران‌ها به اتمام می‌رسد و قهرمان به دنیای عادی خود بازمی‌گردد.

نظریه «سفر قهرمان» چیست؟

در روان‌شناسی یونگ، سفر قهرمانی را می‌توان به‌عنوان تمثیلی از مسیر زندگی خودمان در نظر گرفت؛ سفری که در آن ما نقش اصلی را ایفا می‌کنیم، حتی اگر گاهی احساس کنیم این سفر ساده یا معمولی است. در فرهنگ عامه و داستان‌های سنتی، قهرمان معمولاً وظیفه‌ای شجاعانه و استثنایی مانند کشتن اژدها یا سفری معنوی پر از چالش را بر عهده دارد. اما در زندگی روزمره، ما اغلب با اژدهای واقعی روبه‌رو نیستیم، بلکه با چالش‌های عاطفی و روانی مواجه می‌شویم که غلبه بر آن‌ها به همان اندازه دشوار است.

به باور یونگ و جوزف کمبل، سفر قهرمان سفری برای کشف خود و به فعلیت رساندن خویشتن واقعی است. این مسیر، راهی برای یکپارچه‌سازی کهن‌الگوها، ایده‌ها و عقده‌های زیربنایی انسان در یک کل منسجم است. به بیان دیگر، اژدهای واقعی همان موانع درونی هستند؛ شیاطین ذهنی و جنبه‌هایی از وجودمان که ممکن است نخواهیم آن‌ها را بپذیریم یا با آن‌ها مواجه شویم.

این جنبه‌های پنهان وجود ما می‌توانند در قالب رویاها و خواب‌هایمان ظاهر شوند، اما در ناخودآگاه نیز فعال‌اند و بر افکار و رفتارهای آگاهانه ما اثر می‌گذارند. استفاده از نظریه سفر قهرمان به‌عنوان الگویی برای خودسازی و کشف ابعاد نهان وجود، می‌تواند به ما کمک کند تا درک عمیق‌تری از چگونگی شکل‌گیری افکار و رفتارهایمان توسط این عناصر ناخودآگاه به دست آوریم. این سفر به ما امکان می‌دهد تا مفهوم «نبرد» را تجربه کرده، با جنبه‌های تاریک وجود خود روبه‌رو شویم و همزمان برای پرورش جنبه‌های مثبت‌تر وجودمان تلاش کنیم.

یونگ معتقد بود که کهن‌الگوها هدایت‌کننده رفتار انسان هستند. در روان‌شناسی یونگ، کهن‌الگو به‌عنوان الگویی اصلی از یک شخصیت یا نمادی جهانی تعریف می‌شود که دیگران به‌صورت ناخودآگاه رفتار خود را از آن الگوبرداری می‌کنند. این کهن‌الگوها، نقش‌های بنیادین انسانی را نشان می‌دهند و از شخصیت‌های اسطوره‌ای جهانی تشکیل شده‌اند که همه می‌توانند آن‌ها را شناسایی کنند. کهن‌الگوها اغلب در رویاها و خواب‌ها ظاهر می‌شوند و اعتقاد بر این است که کلید گشودن قفل روان در سطح ناخودآگاه را در اختیار دارند.

به این ترتیب، سفر قهرمان سناریوها و احساساتی قابل‌تشخیص را به ما ارائه می‌دهد که می‌توانند به‌عنوان استعاره‌ای از زندگی خودمان تلقی شوند. همان‌طور که یونگ می‌گوید: «تنها کسی گنج را به دست می‌آورد که در مبارزه با اژدها جانش را به خطر انداخته و اژدها بر او غلبه نکرده است؛ گنجی که به سختی به دست می‌آید.»

ارتباط نظریه «سفر قهرمان» با زندگی ما

یونگ بر این باور بود که تخیل فعال، مؤثرترین روش برای پیوند میان ذهن خودآگاه و ناخودآگاه است. از این‌رو، تخیل، فانتزی، رویاها و مراقبه می‌توانند افکار ناخودآگاه را به زندگی واقعی ما وارد کنند. هدف این فرآیند، درک روشن‌تر این است که چگونه این افکار، احساسات و کهن‌الگوها بر دیدگاه ما نسبت به واقعیت اثر می‌گذارند، نه رسیدن به نتیجه‌ای بیش از حد آرمانی یا خیالی.

همه ما داستان‌های ماجراجویانه خوانده‌ایم یا فیلم‌هایی مانند «ارباب حلقه‌ها» یا «هری پاتر» را دیده‌ایم که ماجراهای قهرمانانه‌ای را به تصویر می‌کشند. اگرچه ممکن است این آثار برای برخی صرفاً سرگرمی‌های ساده به نظر برسند، اما هر مسیر پرفرازونشیبی را می‌توان به‌عنوان استعاره‌ای از چالش‌های زندگی روزمره تفسیر کرد.

برای مثال، کشتن اژدها می‌تواند نمادی از رویارویی با یک دشمن درونی باشد که همیشه از مواجهه با آن فرار کرده‌ایم. این دشمن می‌تواند هر چیزی باشد، از اعتیاد به مواد مخدر گرفته تا یک چالش شخصی عمیق که غلبه بر آن غیرممکن یا طاقت‌فرسا به نظر می‌رسد. در نظریه سفر قهرمان، قهرمان همیشه در نهایت پیروز می‌شود، هرچند مسیر او پر از خطر و شکست‌های متعدد باشد.

موتیف‌های دیگر در سفر قهرمان نیز با استفاده از رویکرد کهن‌الگویی می‌توانند به درک عمیق‌تری از روان ما کمک کنند. به‌عنوان مثال، شخصیت جادوگر شرور می‌تواند نمادی از یک مادر منفی باشد، در حالی که مادرخوانده پری می‌تواند نماینده یک مادر مهربان و حمایتگر باشد. شخصیت‌هایی مانند پیرمرد خردمند، جادوگر یا الف‌ها می‌توانند جنبه‌هایی از شخصیت پدرانه یا دیگر کهن‌الگوهای قابل‌شناسایی در اسطوره‌ها و افسانه‌ها را نشان دهند. هر یک از این نمادها می‌توانند برای بیان احساسات و عمیق‌ترین الگوهای فکری ما به کار روند.

به‌عنوان نمونه، در مسیر سفر قهرمان ممکن است با حیواناتی روبه‌رو شوید که به شما در عبور از جنگل کمک می‌کنند؛ این‌ها می‌توانند نمادی از غرایز ما باشند. همچنین اشیایی مانند کلاه یا شنل جادویی ممکن است به نگرش شما اشاره داشته باشند، یا یک گوی بلورین می‌تواند نماینده شهود شما باشد. هر رویداد در سفر قهرمان می‌تواند معنایی احساسی و پنهان را آشکار کند. برای مثال، مبارزه با شمشیر ممکن است بازتاب درگیری با یک رئیس سلطه‌جو، مادر یا هر فرد دیگری در زندگی باشد که مدام با او اختلاف دارید.

سفر قهرمانی یونگ و 18 مرحله تحول روان انسان

مراحل «سفر قهرمان» ۱۸ مرحله تحول روان انسان

جوزف کمبل در کتاب «قهرمان هزارچهره» (۱۹۴۹) الگوی روایی سفر قهرمان را این‌گونه توصیف می‌کند:

قهرمانی از دنیای عادی به سرزمینی پر از شگفتی‌های ماورایی قدم می‌گذارد. در آنجا با نیروهای اسطوره‌ای مواجه می‌شود و به پیروزی بزرگی دست می‌یابد. سپس از این ماجراجویی مرموز بازمی‌گردد، با قدرتی که می‌تواند به همنوعانش خیر و برکت ببخشد.

کمبل برای این سفر پرماجرا ۱۸ مرحله تعریف می‌کند، اما همه سفرهای قهرمانی لزوماً شامل تمام این مراحل نیستند. برخی ممکن است تنها بر یک یا چند مرحله متمرکز شوند، در حالی که برخی دیگر مراحل متفاوتی را در بر می‌گیرند.

همان‌طور که پیش‌تر اشاره شد، مراحل سفر قهرمان به سه بخش اصلی تقسیم می‌شود: «جدایی»، «تشرف» و «بازگشت».

در مرحله جدایی، قهرمان که در دنیای معمولی زندگی می‌کند، دعوتی برای ماجراجویی دریافت می‌کند. او ابتدا تمایلی به ترک دنیای آشنا و پذیرش این دعوت ندارد، اما یک مربی به او شجاعت می‌بخشد و او را برای آغاز این سفر یاری می‌کند.

در مرحله تشرف، قهرمان وارد دنیای ناشناخته‌ها می‌شود و به‌تنهایی یا با کمک همراهانش با وظایف و آزمون‌هایی روبه‌رو می‌گردد. این مرحله چالش‌ها و بحران‌هایی را که قهرمان در طول سفر با آن‌ها مواجه می‌شود، توصیف می‌کند و بخش هیجان‌انگیز داستان را به نمایش می‌گذارد. در این مرحله، قهرمان به «درونی‌ترین غار» یا عمیق‌ترین بحران سفر خود می‌رسد، جایی که باید آزمونی بزرگ را پشت سر بگذارد، بر دشمن یا مانع اصلی غلبه کند، به «آپوتئوز» (اوج تحول) دست یابد و پاداش شجاعت و تلاش خود را (مانند گنج یا اکسیر) به دست آورد.

در مرحله بازگشت، که با حل بحران‌ها و پایان یافتن مسائل به اتمام می‌رسد، قهرمان باید با پاداش خود به دنیای عادی بازگردد. ممکن است نگهبانان دنیای ناشناخته او را تعقیب کنند یا خود او تمایلی به بازگشت نداشته باشد و با دخالت نیرویی خارجی نجات یابد یا مجبور به بازگشت شود. قهرمان بار دیگر از آستانه بین دو دنیا عبور می‌کند و با گنج یا اکسیری که به دست آورده به دنیای عادی بازمی‌گردد. او اکنون می‌تواند از این پاداش به نفع همنوعان خود استفاده کند. در نهایت، قهرمان در اثر این ماجراجویی متحول شده و در هر دو جهان به حکمت یا قدرت معنوی دست می‌یابد.

حرف‌هایی هست که باید شنیده شن، روانشناس مورد اعتمادتو تو کلینیک آنلاین روان هاب پیداش کن و وقت مشاورتو رزرو کن!

بخش اول: جدایی (آشنایی با زمان، مکان، شخصیت‌ها و کشمکش داستانی)

مرحله‌ی ۱: دنیای عادی

دنیای عادی، فضایی است که قهرمان با آن خو گرفته و در آن زندگی روزمره‌اش را تجربه می‌کند. این محیط، آرام و آشنا بوده و افراد نزدیک به قهرمان در آن حضور دارند. با این حال، قهرمان به دلیل مأموریتی که در داستان برایش تعریف شده، از این دنیا احساس نارضایتی یا خستگی می‌کند، یا تغییراتی در این دنیا رخ داده که او را به سوی تحول سوق می‌دهد. در برخی داستان‌ها، دنیای عادی به دلیل نیرویی خارجی ویران شده و قهرمان چاره‌ای جز آغاز سفر برای یافتن زندگی جدید ندارد. در موارد دیگر، این دنیا همچنان پابرجاست و گاهی قهرمان را از ادامه‌ی ماجراجویی بازمی‌دارد.

در الگوی کلاسیک سفر قهرمانی، قهرمان پس از تکمیل سفر، با دستاوردهایی ارزشمند مانند غذا یا غنائم جنگی به دنیای عادی بازمی‌گردد. اما در برخی الگوها، بازگشتی در کار نیست و قهرمان در جهانی جدید و بهتر ساکن می‌شود. این موضوع در سفرهای روانی و رشد شخصی نیز دیده می‌شود، جایی که قهرمان به دنبال رفع تناقضات درونی یا غلبه بر چالش‌های عاطفی، مانند سوگ از دست دادن عزیزان، است.

مرحله‌ی ۲: فراخوان ماجرا

فراخوان ماجرا، لحظه‌ای است که قهرمان از دنیای عادی به سوی موقعیتی ناشناخته کشیده می‌شود. این فراخوان ممکن است به‌صورت داوطلبانه پذیرفته شود یا نتیجه‌ی رویدادی باشد که قهرمان را به سفر وامی‌دارد. به گفته‌ی جوزف کمبل، این ماجرا:

«در سرزمینی دور، مانند جنگلی تاریک، قلمرویی زیرزمینی، شهری در زیر آب یا بالای ابرها، جزیره‌ای مخفی، قله‌ای بلند یا حالتی رویایی رخ می‌دهد. این مکان، پر از موجودات عجیب و چندشکل، عذاب‌های غیرقابل‌تصور، کارهای خارق‌العاده و لذت‌های ناممکن است. قهرمان ممکن است به انتخاب خود به این ماجرا وارد شود یا توسط نیرویی خارج از کنترلش، مانند اودیسه که با بادهای خشمگین پوزیدون به سرزمین‌های دور رانده شد، به آن کشیده شود.»

مرحله‌ی ۳: رد فراخوان

در این مرحله، قهرمان به دلیل تعلق خاطر به دنیای عادی یا ترس از ناشناخته‌ها، در برابر فراخوان ماجرا مقاومت می‌کند. این مقاومت ممکن است از حس وظیفه، ترس، ناامنی یا احساس ناکافی بودن سرچشمه بگیرد. کمبل می‌گوید:

«رد فراخوان، ماجرا را به چیزی معکوس تبدیل می‌کند. قهرمان در کسالت و بی‌انگیزگی گرفتار می‌شود، توانایی عمل معنادار را از دست می‌دهد و به قربانی‌ای بدل می‌شود که باید نجات یابد. دنیای پربار او به بیابانی خشک بدل می‌شود و زندگی‌اش بی‌معنا می‌گردد، حتی اگر مانند شاه مینوس، امپراتوری بزرگی بسازد. هر آنچه بنا کند، به سوی مرگ پیش می‌رود و او تنها در انتظار فروپاشی تدریجی خویش است.»

مرحله‌ی ۴: امداد غیبی (دیدار با مرشد)

مرشد، راهنما یا معلمی است که به قهرمان کمک می‌کند شجاعتش را بازیافته، مسیر درست را پیدا کند یا در آزمون‌های پیش رو موفق شود. این دیدار می‌تواند در هر مرحله از سفر رخ دهد. وقتی قهرمان به سفر متعهد می‌شود، یاری غیبی ظاهر شده و ناشناخته‌ها را برای او روشن می‌کند. اغلب، مرشد ابزار یا طلسمی به قهرمان می‌دهد که در ادامه‌ی ماجرا به او کمک خواهد کرد. کمبل می‌نویسد:

«قهرمانی که فراخوان را پذیرفته، در آغاز سفر با شخصیتی محافظ (اغلب پیرمرد یا پیرزنی) روبه‌رو می‌شود که طلسمی جادویی به او می‌دهد تا در برابر نیروهای اژدهاگونه‌ای که در انتظارش هستند، محافظت شود.»

مرحله‌ی ۵: عبور از آستانه‌ی نخست

در این مرحله، قهرمان از مرزهای دنیای عادی عبور کرده و وارد قلمروی ناشناخته‌ها می‌شود. این لحظه، نقطه‌ی بی‌بازگشتی است که قهرمان یا به میل خود یا به اجبار یک رویداد خارجی، پا به این دنیا می‌گذارد. کمبل می‌گوید:

«قهرمان با هدایت نیروهای سرنوشت، به سوی ماجرا پیش می‌رود تا به نگهبان آستانه در ورودی برسد. این نگهبانان، مرزهای جهان را از جهات مختلف محافظت می‌کنند. آن سوی در، تاریکی، ناشناخته‌ها و خطر قرار دارد. همان‌طور که نوزاد بدون حمایت والدین و فرد قبیله‌ای بدون ساختار اجتماعی در معرض خطر است، انسان عادی نیز ترجیح می‌دهد در محدوده‌ی شناخته‌شده بماند. اما برای کسی که شجاعت و شایستگی دارد، این خطرات از میان می‌روند.»

مرحله‌ی ۶: شکم نهنگ

این مرحله، پایان فرآیند جدایی قهرمان از دنیای عادی و خود شناخته‌شده‌اش است. با ورود به این مرحله، قهرمان آمادگی خود برای تحول را نشان می‌دهد. ممکن است در ابتدا با خطرات یا شکست‌های کوچک روبه‌رو شود. کمبل توضیح می‌دهد:

«عبور از آستانه‌ی جادویی، به شکل بلعیده شدن در شکم نهنگ به تصویر کشیده شده است. قهرمان به جای غلبه بر نگهبان آستانه، در جهان ناشناخته غرق می‌شود و به نظر می‌رسد که مرده است. این موتیف جهانی، خودباختگی و نفی خویشتن را نشان می‌دهد. قهرمان به جای حرکت به سوی دنیای بیرون، به درون می‌رود تا دوباره متولد شود. ورود به شکم نهنگ، مانند ورود به معبدی است که در آن قهرمان باید خود را بازشناسد و به حیات جدیدی دست یابد. معبد و شکم نهنگ، هر دو نماد زهدان جهان و بهشت زمینی‌اند و ورودی‌هایشان توسط نگهبانانی ترسناک محافظت می‌شود که نشان‌دهنده‌ی تحول قهرمان در لحظه‌ی ورود است.»

مرحله اول (جدایی)

اقدام برای سفر ساختن هدف کهن‌الگو غنائم و موهبت‌های کهن‌الگو عناصر
مقدمات و تدارکات من شناخت، رشد و گسترش ظرفیت من با الگو معصوم اعتماد و ایمان و امنیت دعوت
یتیم واقع‌بینی و تفکر انتقادی سقوط، زخم، طرد
آمادگی برای جدایی و ساختن من حامی شناخت و تعیین حد و مرزهای شخصی و ارزش‌های فردی، حمایت از خود، مسئولیت‌پذیری در قبال خویشتن مرهم و تیمار و مراقبت و پرورش
جنگجو مهارت‌های حل مسئله، تقویت اراده، قدرت نظم‌بخشی، هوشمندانه‌گی، کسب مهارت‌های اجتماعی و کاری دیدن آرزوها، آمادگی برای مبارزه

بخش دوم: تشرف (کنش، اوج داستان و پیروزی)

در این بخش، قهرمان با موانع و چالش‌هایی روبه‌رو می‌شود که باید بر آن‌ها غلبه کند. متحدانی به او کمک می‌کنند و دشمنانی، که ممکن است بخشی از روان یا باورهای نادرست قهرمان باشند، در برابرش قرار می‌گیرند. این عناصر، کنش و هیجان داستان را شکل داده و موانعی در مسیر هدف قهرمان ایجاد می‌کنند.

مرحله‌ی ۷: مسیر آزمون‌ها

مسیر آزمون‌ها، مجموعه‌ای از چالش‌هاست که قهرمان برای تحول باید از آن‌ها عبور کند. اغلب، او در یک یا چند آزمون، که معمولاً سه‌گانه‌اند، شکست می‌خورد، اما در نهایت موفق می‌شود. کمبل می‌نویسد:

«پس از عبور از آستانه، قهرمان وارد سرزمینی رویایی با اشکال عجیب و سیال می‌شود و باید از آزمون‌های پیاپی جان سالم به در ببرد. این مرحله، محبوب‌ترین بخش سفر است. قهرمان به‌طور مخفیانه توسط طلسم‌ها، توصیه‌ها یا یاری‌دهندگانی که پیش‌تر ملاقات کرده، حمایت می‌شود. او کشف می‌کند که نیرویی خیرخواه در همه‌جا او را در این سفر خارق‌العاده یاری می‌کند. این مسیر، آغاز راهی طولانی و خطرناک پر از پیروزی‌ها و روشنگری‌هاست.»

مرحله‌ی ۸: دیدار با ایزدبانو

در این مرحله، قهرمان عشقی عمیق و بی‌قیدوشرط را تجربه می‌کند که به گفته‌ی یونگ، نمادی از کهن‌الگوی مادر در روان قهرمان است، نه مادر واقعی او. قهرمان با کسی که عمیقاً دوستش دارد ملاقات کرده و به‌صورت رازآلودی با او یکی می‌شود. کمبل می‌گوید:

«ایزدبانو، والاترین نماد زیبایی و پاسخ به عمیق‌ترین امیال انسانی است. او پایان سعادت‌بخش سفر استعلایی قهرمان است.»

مرحله‌ی ۹: زن به‌عنوان اغواگر

در این مرحله، قهرمان با وسوسه‌هایی روبه‌رو می‌شود که اغلب جسمانی یا لذت‌جویانه‌اند و ممکن است او را از ادامه‌ی سفر بازدارند. وسوسه‌گر لزوماً زن نیست، بلکه نمادی از امیال مادی یا شهوانی است. کمبل توضیح می‌دهد:

«انسان به‌سختی می‌تواند واقعیت را آن‌گونه که هست بپذیرد. ما تمایل داریم شهوت و خودپرستی را که بخشی از طبیعت هر موجود زنده است، زیبا و عقلانی جلوه دهیم.»

بخش سوم: بازگشت (حل تعارضات و پایان ماجرا)

مرحله‌ی ۱۰: آشتی با پدر

در این مرحله، قهرمان با نیرومندترین موجود در زندگی‌اش، که اغلب به شکل یک شخصیت ظالم و غول‌مانند ظاهر می‌شود، مواجه می‌شود. در اساطیر، این موجود معمولاً پدر یا شخصیتی پدروار است که قدرت حیات و مرگ را در دست دارد. این رویارویی، نقطه‌ی عطف سفر قهرمانی است؛ مراحل پیشین برای آماده‌سازی قهرمان برای این لحظه بوده و مراحل بعدی نتیجه‌ی آن هستند. اگرچه این موجود اغلب به‌صورت یک شخصیت مذکر به تصویر کشیده می‌شود، اما لزومی ندارد که حتماً مرد باشد؛ او صرفاً موجودی با قدرتی عظیم است.

برخلاف داستان ادیپ، این پدرِ خدای‌گونه نماد پدر واقعی قهرمان نیست و قهرمان قصد نابودی او را ندارد. در عوض، قهرمان در جست‌وجوی محبت و نزدیکی با اوست، همانند عشقی که پیش‌تر از ایزدبانو دریافت کرده بود. در نهایت، قهرمان به‌صورت رازآلودی با این پدرِ خدای‌گونه یکی شده و خود به جایگاه پدر_خدا می‌رسد.

مرحله‌ی ۱۱: خدای‌گونه شدن

این مرحله، لحظه‌ای است که قهرمان به بینشی عمیق و متعالی دست می‌یابد. با این آگاهی جدید، تناقضات درونی او برطرف شده و برای بخش‌های دشوارتر ماجرا آماده می‌شود. هنگامی که قهرمان از نظر جسمانی یا روحانی «می‌میرد»، از دوگانگی‌ها فراتر رفته و به وحدتی متعالی می‌رسد. جوزف کمبل می‌نویسد:

«کسانی که این حقیقت را درک کرده‌اند، می‌دانند که خدای جاودانگی نه‌تنها در وجود آن‌ها نهفته است، بلکه آن‌ها و هر چیز دیگری بخشی از آن وجود ابدی هستند. این افراد در باغ‌هایی ساکن می‌شوند که درختانش آرزوها را برآورده می‌کنند، از اکسیر جاودانگی می‌نوشند و با گوش جان، موسیقی هماهنگی ابدی را می‌شنوند.»

سفر قهرمانی یونگ و 18 مرحله تحول روان انسان

مرحله‌ی ۱۲: موهبت نهایی

موهبت نهایی، هدف غایی سفر قهرمانی است که قهرمان برای دستیابی به آن سفر را آغاز کرده بود. تمام مراحل پیشین، برای پالایش و آماده‌سازی قهرمان برای این لحظه بوده‌اند. در بسیاری از سفرهای قهرمانی، این موهبت چیزی متعالی است، مانند اکسیر حیات یا جام مقدس.

مرحله دوم (تشرف)

اقدام برای سفر ساختن هدف کهن‌الگو غنائم و موهبت‌های کهن‌الگو عناصر
اجرا و برگزاری روح کشف روح، پیدا کردن هویت، یافتن استقلال فردی جوینـده هویت، یافتن آنچه که مناسب شماست، یافتن هویت خویش جستجو برای گنج
عاشق صمیمیت، توانایی عشق ورزی به هویت خود و مسیر سفر قهرمانی خویش، بازسازی ارزش‌گذاری‌ها برحسب هویت خویش یافتن گنج
یافتن موهبت‌ها، ارزش‌ها، مقصود و هویت شخص آفرینشگر خلق کردن برحسب ارزش‌های حامی و عاشق، ساختن آنچه که از آن قهرمان هستید جنگیدن با اژدها برای دست یافتن به گنج
نابودگر رها کردن بر حسب ارزش‌های حامی و عاشق خویش، گذر از کهن‌الگوهای قدیمی، شکستن ترس‌ها خلق ابزار و شجاعت برای گذشتن از اژدها

بخش چهارم: بازگشت (بازگشت به دنیای عادی و به اشتراک گذاشتن دستاوردها)

مرحله‌ی ۱۳: امتناع از بازگشت

قهرمان که در دنیای دیگر به روشنگری و سعادت دست یافته، اغلب تمایلی به بازگشت به زندگی عادی ندارد و نمی‌خواهد موهبت خود را با دیگران تقسیم کند. کمبل می‌گوید:

«حتی بودا پس از رسیدن به نیروانا، در ابتدا تردید داشت که آیا باید پیام خود را با دیگران به اشتراک بگذارد یا خیر.»

مرحله‌ی ۱۴: فرار جادویی

اگر موهبت نهایی چیزی باشد که خدایان با حسادت از آن محافظت می‌کنند، قهرمان باید با پاداش خود فرار کند. در این صورت، بازگشت از سفر به اندازه‌ی خود سفر، ماجراجویانه و خطرناک خواهد بود. کمبل توضیح می‌دهد:

«اگر قهرمان با اجازه‌ی ایزدبانو یا خدایان، موهبت را به دست آورده و مأموریت بازگشت به دنیای خود را دریافت کرده باشد، نیروهای ماورایی از او حمایت می‌کنند. اما اگر موهبت برخلاف خواست نگهبانانش به دست آمده باشد یا خدایان از بازگشت قهرمان خشمگین شوند، مرحله‌ی نهایی سفر به صحنه‌ای پرهیجان و گاهی خنده‌دار تبدیل می‌شود.»

مرحله‌ی ۱۵: حمایت بیرونی

همان‌طور که قهرمان در طول سفر به راهنما و حامی نیاز داشت، برای بازگشت به دنیای عادی نیز اغلب به کمک نیروهای قدرتمند یا ناجیانی نیاز دارد، به‌ویژه اگر در اثر تجربیات سفر زخمی یا تضعیف شده باشد.

مرحله‌ی ۱۶: عبور از آستانه‌ی بازگشت

در این مرحله، قهرمان می‌آموزد چگونه حکمت و موهبتی که در سفر کسب کرده را با دیگران به اشتراک بگذارد. بازگشت به دنیای عادی، نیازمند پذیرش تغییرات درونی و سازگاری با زندگی روزمره است. کمبل می‌نویسد:

«قهرمان، دنیای آشوبناک ماورایی را ترک کرده و به دنیای عادی بازمی‌گردد. اما سازگاری با این دنیا برای او دشوار است، مانند فرودو که پس از ماجراهایش در شایر، با زخم‌های روانی ناشی از مواجهه با سائورون، به‌سختی می‌توانست از زندگی عادی لذت ببرد.»

مرحله‌ی ۱۷: ارباب دو جهان

این مرحله در قهرمانان متعالی مانند بودا یا مسیح به‌صورت کامل نمایان می‌شود، اما در قهرمانان زمینی‌تر، به شکل تعادل بین جسم و روح تجلی می‌یابد. قهرمان به صلحی درونی و بیرونی دست پیدا می‌کند. کمبل می‌گوید:

«قهرمان از سفری پرمخاطره در قلمروی ماورایی جان سالم به در برده و اکنون در دنیای عادی زندگی می‌کند. این امر او را به ارباب دو جهان تبدیل می‌کند. او به فردی توانمندتر و انعطاف‌پذیرتر از آنچه در آغاز سفر بود، بدل شده و درس‌هایی که آموخته را با خود به خانه آورده است. مشکلات پیشین او در مقایسه با تجارب عظیمش، ناچیز به نظر می‌رسند.»

مرحله‌ی ۱۸: زندگی آزاد

مرحله‌ی پیشین، قهرمان را از ترس مرگ رها می‌کند و این رهایی، به آزادی کامل برای زیستن منجر می‌شود. این حالت، که گاهی «زندگی در لحظه» نامیده می‌شود، به این معناست که قهرمان نه در حسرت گذشته است و نه نگران آینده. کمبل می‌نویسد:

«سفر قهرمانی، از بسیاری جهات، درباره‌ی مرگ و تولد دوباره است. داستان ممکن است به‌صورت مرگ یک جنبه از شخصیت و زایش شیوه‌ای جدید از زندگی ظاهر شود. به بیان دیگر، هر داستان قهرمانی، استعاره‌ای از مرگ و زندگی است.»

مرحله سوم (بازگشت)

اقدام برای سفر ساختن هدف کهن‌الگو غنائم و موهبت‌های کهن‌الگو عناصر
بازگشت از سفر خویشتن بازگشت به جامعه، وابستگی و همکاری متقابل، احساس مسئولیت در قبال جامعه، قبیله و قلمرو پادشاهی جادوگر درست دیدن و درست نامیدن مفاهیم، بینش تازه، جهان‌بینی ارتقاء یافته، تغییر دادن توسط تغییر نگاه تقسیم گنج‌های پیشین و جهانی، پرورش، اصلاح‌گری با دنیا
حاکم مدیریت، اضافه ساختن هوشمندانه در تقسیم منابع، امکانات و گرفتن تصمیمات اثربخش و قهرمانانه، پاسخ‌گویی و مسئولیت‌پذیری در قبال خود و دیگران تقسیم غنائم، هماهنگی و سازماندهی
فرزانه دستیابی به خرد، جستجوی حقیقت، نگاه کاوشگرانه و نسبی‌نگر، بررسی پرسش‌های وجودی، معنا، فلسفه و زبان هوشمندی در میانجی‌گری بین دیگران و خود، قضاوت و پادشاهی
تقسیم غنائم، کمال و خودشکوفایی متقابل دلقک توانایی تجربه کردن زندگی با تمامیت، پذیرش حقیقت، بدون مجازات، شادی خویشتن وابستگی، آزادی، تعادل درونی و نظم

کهن‌الگوهای سفر قهرمانی

اگرچه کهن‌الگوهای سفر قهرمانی را می‌توان در قالب دسته‌بندی‌های مختلفی بررسی کرد، مدل دوازده‌گانه‌ی آن به دلیل تشریح دقیق توسط کارول اس. پیرسون در کتاب «بیداری قهرمان درون» از شهرت و محبوبیت بیشتری برخوردار است. این مدل با الهام از آموزه‌های کارل گوستاو یونگ، روان‌شناس برجسته‌ی آلمانی، شکل گرفته و به همین دلیل، گاهی به‌عنوان مدل سفر قهرمانی یونگ نیز شناخته می‌شود.

در این مدل، کهن‌الگوهای دوازده‌گانه‌ی سفر قهرمانی در سه مرحله‌ی اصلی دسته‌بندی می‌شوند:

  • آماده‌سازی برای سفر: شامل کهن‌الگوهای معصوم، یتیم، حامی و جنگجو.
  • انجام سفر: شامل کهن‌الگوهای جستجوگر، عاشق، آفرینشگر و نابودگر.
  • بازگشت از سفر: شامل کهن‌الگوهای جادوگر، حاکم، فرزانه و دلقک.

این سه مرحله با ساختار سه‌گانه‌ی «سفر قهرمانی» که جوزف کمبل در کتاب «قهرمان هزارچهره» معرفی کرده و در آن مدل هجده‌گانه را در سه بخش جای داده، هم‌خوانی دارد.

کلام آخر

در ابتدا مشکل رایج این بود که نوع قهرمان و سفر او همیشه به‌صورت کاملاً جداگانه در نظر گرفته می‌شدند. هدف این بوده که نشان دهیم انواع قهرمانان به اندازه‌ای گسترش یافته‌اند که برای هر مرحله و فاز از سفر، یک کهن‌الگوی شناخته‌شده وجود دارد. این امکان را به شما به‌عنوان خالق می‌دهد تا با دقت بیشتری به این فکر کنید که چه کسانی را می‌خواهید جذب کنید و چگونه این کار را انجام دهید.

در مرحله‌ی نخست، فراخوان به عمل وجود دارد. در این مرحله، بازیکن که فردی عادی و روزمره است، آرزو دارد به یک قهرمان تبدیل شود تا به آرامش عاطفی، معنوی یا فکری دست یابد و احتمالاً برای دیگران مراقبت و حمایت فراهم کند.

در مرحله‌ی دوم، قهرمان به اکتشاف دانش می‌پردازد، با آزمون‌ها و چالش‌ها روبه‌رو می‌شود، و تحت فشار قرار می‌گیرد تا بیاموزد چگونه یک جامعه را دوست بدارد و با آن سهیم شود. همچنین، او تشویق می‌شود تا علیه سیستم سفر سرکشی کند و آن را بیازماید. در نهایت، به بخشی می‌رسد که مأموریت اصلی را به انجام رسانده و دانش جمع‌آوری‌شده را درک می‌کند.

در مرحله‌ی نهایی، قهرمان یا به‌عنوان استاد و حاکم واقعی دانش به‌دست‌آمده خود را تثبیت می‌کند، یا به‌صورت جادویی دانش جدیدی خلق کرده و به جامعه می‌افزاید. در این مرحله، قهرمان می‌تواند به تازه‌واردان نصایح حکیمانه بدهد و با جامعه‌ای که به‌خوبی بخشی از آن شده، شوخی کند و بخندد.

هدف نهایی، طبیعتاً حفظ و نگه‌داری قهرمان است. همان‌طور که در این متن نشان داده شده، این هدف از طریق افزودن چالش، ایجاد حس تعلق به جامعه، و توانمندسازی بازیکن برای لذت بردن و خلق کردن با دانشی که در طول سفری که شما طراحی کرده‌اید به دست آورده، محقق می‌شود.

نوشته های مشابه

اشتراک در
اطلاع از
0 نظرات
قدیمی‌ترین
تازه‌ترین بیشترین رأی
بازخورد (Feedback) های اینلاین
مشاهده همه دیدگاه ها
دکمه بازگشت به بالا